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PS Vita「咲-Saki- 全国編」キャラ別感想 原村和&夢乃マホ
2015年10月24日 (土) | 編集 |


全国編のゲームを遊んでいて「面白い」と思ったキャラについて、
気まぐれに語っていく企画。
第1回は原村和と、夢乃マホの2名。
ここに書いてあることはあくまでも個人的な意見ですので、
その点を踏まえた上で読んでいただけると幸いです。




・原村和

能力
和了ると次局から有効牌を引きやすい

和の強みは、なんといっても安定感。
一度あがればその後はしばらくの間、有効牌を引きやすくなるので、
まずはひとあがりすることが大事。
カスタマイズではツモと配牌を重点的に上げるべきでしょう。
能力の持続時間は精神に依存のため、こちらも重要。

能力の発動条件が同じ宮永照との違いとしては、
「点数調整の必要がない」
「発動後にあがれなくても持続する」

という点。
点数を気にせずあがっていいし、あがれなくてもチャンスは続く。
照ほどの爆発力はないものの、
トータルで見れば常に安定しているため、
誰でも安心して使える万能型キャラだと言えるでしょう。

また、和だけの利点として、
「ステルスモモの影響を受けない」というものがあります。


nodoka02.jpg

桃子が消えた後も、リーチをすればカットインが入るし、


nodoka00.jpg

鳴くこともロンすることも可能です。

ステルスはなかなか厄介な能力なので、
無効化できるのは大きなメリット。
原作通り、ガチの麻雀を楽しみましょう。

団体戦でのポジションは、つなぐ役目がベター。
大将以外ならどこでもオッケー。
彼女がいるだけで、チーム全体が安定するので、
「あと一人誰を入れるか」で迷っている場合は、
ひとまずは和を選んで、その魅力に触れてみるのがいいかもしれません。






・夢乃マホ

能力
能力をコピーでき、使用できる

隠しキャラの一人である夢乃マホは、
一見ネタキャラに思えますが、その実力はなかなかのものです。
個人的には今作で一番「楽しい」と感じているキャラ。

能力の説明にもある通り、
マホの長所は他者の能力をコピーして使えること。
ただし、全キャラの能力を使えるわけではありません。
使用可能なのは以下の14名。

片岡優希 原村和 宮永咲 神代小蒔 薄墨初美
石戸霞 松実玄 園城寺怜 亦野誠子 大星淡
天江衣 龍門淵透華 東横桃子 小走やえ

この中から毎回ランダムで能力が選ばれ、
マホはその能力をその局限り使えるようになります。
ただ、能力の使用条件を満たしていない場合、
その効果が発揮されない点には注意。
また、模倣は模倣でしかないためか、
本家に比べれば性能が劣るものもあります。

どの能力が選ばれたのかは、
配牌時のマホのセリフから分かるようになっています。

以下、セリフと対応しているキャラの一覧です。


このタコスの味、懐かしいです → 片岡優希
※南場だと不発

スーパーまほっちです → 原村和
※「あがった次の局」でなければ不発
ステルスモモは無効化できない


嶺上でツモれる気がします → 宮永咲

九面です → 神代小蒔
※条件を満たしていなければ不発

鬼門です → 薄墨初美
※北家でなければ不発

絶一門です → 石戸霞
※発動させなかった場合は危険牌察知可能
条件を満たしていなければ不発
(不発時も危険牌察知は可能)


ドラゴンロードです → 松実玄
※「弘世菫が誰を狙ったのか」は把握できない

一巡先が見えるです → 園城寺怜
※危険牌察知も可能

フィッシャーです → 亦野誠子

絶対安全圏です → 大星淡
※カン材をツモれるとは限らない

昏鐘鳴(こじみ)の音が聞こえるか → 天江衣

目立ってなんぼです → 龍門淵透華

ステルスマホの独壇場です → 東横桃子

王者の打ち筋をお見せするです → 小走やえ


配牌時のマホのセリフは使用者にしか聞こえず、
どの能力をコピーしたのか他家からは分からないため、
対応を遅らせることができるというのは利点の一つ。
発動のタイミングである程度は察知できますが、
それでも後手に回るのは確か。

一部、癖のある能力もありますが、
どれをコピーしても戦いようはあるため、
今作を遊びつくしている人なら充分に使いこなせるでしょう。

デメリットとしては、やはりランダムであるということ。
どの能力も自分で選んで使えるわけではないので、
使用者も臨機応変に対応する必要があります。
前述したように、性能が劣る能力もありますし、
発動条件を満たしていないと不発に終わるのも厳しいですね。

とはいえ、複数の能力を使えるというのはそれだけでも便利なもの。
「安定しない」というのがマホの欠点ですが、
その不確かさは、同時に魅力でもあります。
次に何をしてくるのかが分からないのですから、
他家からすれば鬱陶しいことこの上ないですよね。
可能な限り思考負担を強いて、積極的に立ち回れば、
勝利の目は見えてくるはず。

団体戦でのポジションは、ひっかき回す役割がベター。
次鋒や中堅あたりで、他チームの思惑を狂わせるのに適しているキャラ。


maho01.jpg


マホに関して未確認なことが二つ。
一つは「ステルスが発動したときに、和には通じないのか」というもの。
本家でさえ無効化されるのですから、コピーも通じないとは思いますが、
まだ確認できていません。

もう一つが「淡をコピーした際、カン裏が乗るのか」というもの。
一度だけ、山の角以外の巡目でカンできたことがあったんですが、
次巡にはツモあがりできませんでしたし、あがっても裏が乗りませんでした。
おそらく、山の角で偶然カン材をツモってきて、カンをすれば、
次巡にツモあがりできて、裏も乗るんじゃないかな
と思ってるんですけど、
条件が厳しいため、未確認。

この点に関して何か情報をお持ちの方は、教えてくださると嬉しいです。
他にもまだまだ分かってないことはあるかもしれないので、
マホ関連ならなんでも情報求む。





原村和と夢乃マホ、両者の違いとしては、

和 → ド安定 爆発力はないが扱いやすい
マホ → 不安定だが波乱が起き得る やや上級者向け

という感じになるのでしょうか。
両極端な二人ですが、団体戦で果たすべき役割も真逆。
安心と安定を求めるなら原村和を、
ハプニングに期待したいのなら夢乃マホを、
チームに入れるべきかもしれません。



以上、第1回キャラ別感想でした。
次回以降もできるだけ今作の魅力を伝えていこうと思っています。
予定は未定!



・拍手コメ返信

コメントありがとうございます!
宥姉だけでなく、阿知賀女子の五名全員が、
菫の能力発動時に「誰を狙ったのか」が分かる仕組みになってます。
みんな晴絵に教えてもらった(という設定)なのでしょう。
おそらくこれは能力ではなく、キャラ性能なので、
和のステルス無効と同様、コピーできないんだと思います。


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テーマ:咲-Saki-
ジャンル:アニメ・コミック
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